当前位置: 首页 > 学习 > 电脑学习 > 程序设计 > JAVA > J2ME > 正文

J2ME游戏开发技巧(1)

http://www.zk168.com.cn  招考学习网 2006-4-11 3:22:03
-----------------------------------------------------------[交流]-[打印]-[发送]-[收藏]--
J2ME游戏开发技巧(1)

   不久前我曾用J2ME开发了一个MotoT720下的彩色游戏—宝石方块(GridOne)。开发过程中积累了一些经验,现在写出来与大家分享。

使用双缓冲避免屏幕闪烁

   双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它,于是画面闪烁。解决办法就是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它更新,修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序修改的将不是正在被显示的图像。当然还有其它方法可以解决屏幕闪烁问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的解决方案。具体方法可参见如下代码:

{
Graphics bg;
Image buf;
public BlocksCanvas()
{
......
height = getHeight();
width = getWidth();
//按屏幕大小建立缓冲对象
buf = Image.createImage(width, height);
//将缓冲对象的Graphics附给bg
bg = buf.getGraphics();
......
}
public void run()
{......
for(i=0;i<ROWS;i++)
{
for(j=0;j<COLS;j++)
{//画方块
drawBlock(x,y);
}
}
repaint();
}
private void drawBlock(int block_x, int block_y)
{
//取得方块的坐标
int x = getLeft(block_x);
int y = getTop(block_y);
//取得方块的颜色
int c= board[block_x][block_y];
bg.drawImage(imgs[c], x, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}

public void paint(Graphics g)
{
g.drawImage(buf, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
}



   由上面代码可见,双缓冲思想体现在程序上就是要依次完成以下几步工作:

   1. 定义一个Graphics对象bg和一个Image对象buf,按屏幕大小建立一个缓冲对象附给buf,然后取得buf的Graphics对象附给bg。在这里,Graphics对象可以理解为缓冲的屏幕,Image对象则可当成缓冲屏幕上的图片。

   2. 在bg(缓冲屏幕)上用drawImage()和drawString等语句画图,相当于在缓冲屏幕上画图。

   3. 调用repaint()语句,它的功能是告知系统调用paint()来完成真实屏幕的显示。这里需要注意的是,paint()是一个系统调用语句,不能手工调用,只能通过paint()语句来调用。

   4. 在paint(Graphics g)函数里,将buf(缓冲屏幕上的图片)画到真实屏幕上。

   以上的步骤虽然看似繁琐,但是效果还是很不错的。如果想要在屏幕上显示什么东西,只管画在bg上,然后调用repaint()将其显示出来就可以了。

编写自己的断点函数



   图1 断点测试


   在开发J2ME程序过程中,最困扰人的问题就是程序容易莫名其妙地死机。当使用JBuilder或者CodeWarrior设置断点功能来查找程序错误时,死机的概率就更大了。即使不死机,也会担心程序受到了意外的干扰,所以一般不推荐使用开发工具自带的断点功能。但有时候又需要一个功能来显示当前各变量的值,以便查错时做出正确的判断。于是我想了一个办法,就是编写自己的断点函数。具体代码如下:

{
private boolean stopFlag=false;//调试标志
......
public void run()
{
//断点位置1
testFun(“x:”+x+“y:”+y);
......
//断点位置2
testFun(“”);
......
}
private void testFun(String str)
{
stopFlag=true;
//画一个白色长方形
bg.setGrayScale(255);
bg.fillRect(0,0, fontW, fontH);
//在白色长方形上显示str的内容
bg.setGrayScale(0);
bg.drawString(str, 0,0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
repaint();

while(stopFlag){}
}

public void keyPressed(int keyCode)
{
stopFlag=false;
}
}



   首先定义一个boolean类型的stopFlag变量来记录调试标志。一开始它的值为false,进入testFun()函数后,值设为true。显示完str的内容后,因为stopFlag的值为true,所以while语句进入了死循环,程序停了下来。这时可以仔细地看清楚变量的值。然后当按下任意键时,keyPressed()函数捕捉到这一事件,将stopFlag设为false,死循环自动解开。使用此方法非常方便,只要在需要断点的地方放置testFun()语句即可,一个程序可以放置多个testFun()语句,在循环语句中也可以放置testFun()语句。程序运行到testFun()语句会自动停下显示变量值,按任意键程序又会自动运行,程序也不会受到意外的干扰。图1是调试时的截图。

   还有一点需要说明,此方法的testFun()语句必须放在run()函数中或者run()函数运行时调用的函数中,否则就会因为while()占用了所有CPU时间而导致keyPressed()函数无法捕捉按键事件,最后导致死机。

   此方法只要稍加修改,就可以用做游戏的暂停功能,而且比sleep()方法好,毕竟理论上sleep()方法不能无限期暂停下去。下面给出相应的代码:

{
private boolean stopFlag=false;//暂停标志
......
public void run()
{......
testFun();
......
}

private void testFun()
{
while(stopFlag){}
}

public void keyPressed(int keyCode)
{
int action = getGameAction(keyCode);
if(action== FIRE)stopFlag=!stopFlag;
}
}



   该程序段的功能为,当使用者按下FIRE键时,游戏暂停;再次按下FIRE键,游戏继续运行。
(未完待续)
-----------------------------------------------------------[交流]-[打印]-[发送]-[收藏]--
最新入库:
 
·实质、过程及意义——阿多尔诺“否定的辩证法”探微
·从Ontology的译名之争看哲学术语的翻译原则
·论马克思主义哲学经典的解释——解释学方法及其在马克
·中国哲学当前的核心与周边问题
·和合学与21世纪文化价值和科技
·中国文化的和合精神与21世纪
·宗教之间理当相互宽容
·上半个世纪的自由主义
·殷周至春秋时期神人关系之演进
·大学之道:构建以“三纲八目”为核心的道德修养体系
相关内容:
 
网友点评:
 
会员名称:
密码:匿名 ·注册·忘记密码?
评论内容:
(最多300个字符)
  查看评论
友情提醒:
 1.库中的资料大都来自互联网、网友上传、各类书籍,在录入的过程中难免会出现错误,恳请网
 友来信指正!
 2.如果网友在本库中未能找到所需要的材料,请登陆到我们的论坛《招考学习网》版块!
 3.考友想加入招考学习网的编辑部,请发信到XueXiWang#Gmail.com(#改为@)附带个人简历
 4.如需转载请注明出处及作者,谢谢合作!
 5.如果您有更好的建议或意见请EMAIL:XueXiWang#Gmail.com (#改为@)
 6.凡标题中有注有“[NO]”字样均不含答案且答案整理中.
 7.如本库中转载文章涉及版权等问题,请相关网站或作者在两周内发邮件通知(EMAIL:  XueXiWang#Gmail.com (#改为@))我们,我们接到通知后立即删除该文章及链接!
你问我答 更多>>